Criando Aimboot PB - Denovo! -.-'
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Criando Aimboot PB - Denovo! -.-'
Sem mais delongas.... Vamos ao que intereça, até que é fácil fazer isso
1º: precizamos utilizar o ollydbg para achar alguns valores de memoria para criar as struturas de Local + Entrada + Minha Screen, nessa parte nao vou encinar isso porque é longo esse processo.2º: quando tivermos ja os valores das struturas precizamos criar-las, para isso não ser complicado baixe o Open Source do Quake Arena(SDK) assim você ira intender melhor.3º: agora com todos valores e nossa estrutura criada, precizamos converter tudo isso , nesta parte nao é dificil basta um conhecimento em C++ e estruturas.
Bom vamos la.
class cLocal{public: DWORD VejaSeForValido;<-- verefica se estiver algum jogador valido no server __int32 NumeroPorcliente; <-- numero de entrada por cliente char ID00012[4]; /// char NomesJogadores[16]; <--Nome onde fica o 1º nick do server __int32 Equipe <--Verefica a equipe __int32 Equipe2;<--Verefica a equipe2 float Cordenadas_X_Minha; <-- minha cordenada X float Cordenadas_Y_Minha; <-- minha cordenada Y float Cordenadas_Z_Minha; <-- minha cordenada Z char ID932[8]; /// char ID1172[56];///}; cLocal* Local= ( cLocal* )0x008381F0;<--valor do pointer local
Strutura Entrada:
class vEntrada{public: char ID0[28]; // float Cordenadas_X_Inimigo; <-- cordenada do inimigo X float Cordenadas_Y_Inimigo; <-- cordenada do inimigo Y float Cordenadas_Z_Inimigo; <-- cordenada do inimigo Z DWORD NumeroDoCliente; <-- Numero do Cliente por entrada local __int32 VejaSeForValido; <-- verefica se for valido por entrada char ID452[24];//};vEntrada * Entrada= (vEntrada*)(0x0084E258);<-- valor do pointer HOST
Strutura Screen:
class Resolucao{public: int x; <-- cordenadas X da minha tela int y; <-- cordenadas Y da minha tela int Largura; <-- largura da minha tela int Atura; <-- Altura da minha tela float fov_x;// float fov_y;// vec3_t Veja_Local; <- Veja Resolucao Local vec3_t Veja_Entrada[3]; <-Veja Resolucao por entrada vec3_t Todos_os_Angulos; <- Pega todos Angulos};Resolucao * Res = ( Resolucao* )0x00796580;<-- poiter do D3D para Screen
Já temos as estruturas montadas, precizamos agora pegas as struturas e converte-las.declare
#define Calcule(x,y) ((x)[0]*(y)[0]+(x)[1]*(y)[1]+(x)[2]*(y)[2])#define SubtraiaVetores(a,b,c) ((c)[0]=(a)[0]-(B)[0],(c)[1]=(a)[1]-(B)[1],(c)[2]=(a)[2]-(B)[2])
Convertendo o mundo 3D para Minha Screen X & Y
bool MundoParaScreen(vec3_t MundoLocal, float * ScreenX, float * ScreenY){ float fXZ, fYZ; int CentroX, CentroY; vec3_t Local, TransForme, Direita, Esquerda, Cima; CentroX = Res->Largura/ 2; CentroY = Res_>Altura/ 2; AnguloParaVetores(Res->Todos_os_Angulos, Direita, Esquerda, Cima); SubtraiaVetores(MundoLocal, Res->Veja_Local, Local); TransForme[0] = Calcule(Local, Esquerda); TransForme[1] = Calcule(Local, Cima); TransForme[2] = Calcule(Local, Direita); if (TransForme[2] < 0.01) { return 0; } fXZ = CentroX / TransForme[2] * (90 / (Res->fov_x * 100)); fYZ = CentroY / TransForme[2] * (90 / (Res->fov_y * 100)); *ScreenX = CentroX + fXZ * TransForme[0]; *ScreenY = CentroY - fYZ * TransForme[1]; return 1;}
AnguloP Para Vetores (utilizei essa fonte do SDK Quake Arena):
void AnguloParaVetores( const vec3_t angles, vec3_t forward, vec3_t right, vec3_t up) { float angle; static float sr, sp, sy, cr, cp, cy; angle = angles[YAW] * (M_PI*2 / 360); sy = sin(angle); cy = cos(angle); angle = angles[PITCH] * (M_PI*2 / 360); sp = sin(angle); cp = cos(angle); angle = angles[ROLL] * (M_PI*2 / 360); sr = sin(angle); cr = cos(angle); if (forward){ forward[0] = cp*cy; forward[1] = cp*sy; forward[2] = -sp; } if (right){ right[0] = (-1*sr*sp*cy+-1*cr*-sy); right[1] = (-1*sr*sp*sy+-1*cr*cy); right[2] = -1*sr*cp; } if (up){ up[0] = (cr*sp*cy+-sr*-sy); up[1] = (cr*sp*sy+-sr*cy); up[2] = cr*cp; }}
Aqui agora iremos inicializar o processo......basta colocar em seu HOOK BeginScene ou IntMain:
for ( int e = 0; e < 64; e++ ){ int MinhaEquipe;vec3_t Posicao;char Nome[1024];float ScreenX,ScreenY;cLocal LocalInfo= Local[e];vEntrada EntradaInfo= Entrada[e];if( (EntradaInfo. VejaSeForValido == 1) && (Local->NumeroPorcliente!= EntradaInfo.NumeroDoCliente)){Posicao[0] = EntradaInfo.X;Posicao[1] = EntradaInfo.Y;Posicao[2] = EntradaInfo.Z;MinhaEquipe= LocalInfo[e].Equipe; if(MundoParaScreen( Posicao, &ScreenX, &ScreenY)){ sprintf(Nome, "%s", LocalInfo.NomesJogadores); if(MinhaEquipe!= LocalInfo.Equipe){GravaTextonaTela(Nome,ScreenX-25,ScreenY-50, CorVermelha,Fonte3); }else{GravaTextonaTela(Nome,ScreenX-25,ScreenY-50, CorVerde,Fonte3); }}
Codigo é para estudos. Aqui vou encinar como fazer o Aimbot para cs [Counter-strike] o processo é basicamente pegar pelo numero de entrada de jogadores e focar na mira. Esse metodo funciona para qualquer game, desde que tenha a Strutura e a conversão do Mundo Para Screen veja nesse topico sobre a conversão do Mundo Para Screen e as Struturas.Primeira mente precizamos capturar o numero de entrada de jogadors pelo Crosshair[Mira]Função:
int PegaClintePelaMira(){ int NumeroPorCliente= -1; DWORD FocaMira= 0xFFFFFFFF; DWORD Tmp; vec3_t posicao; for(int ID = 0; ID < 64; ID++) { if(Local[ID].VejaSeForValido== 1 ) { posicao[0] = Local[ID].Cordenadas_X_Minha; posicao[1] = Local[ID].Cordenadas_Y_Minha; posicao[2] = Local[ID].Cordenadas_Z_Minha; Tmp = FocaMinhaNoCentro(posicao); if(Tmp < FocaMira) { NumeroPorCliente= ID; FocaMira= Tmp; } } } return NumeroPorCliente;}DWORD FocaMinhaNoCentro(Vetor Ponto){ float ScreenX, ScreenY, XDif, YDif, xcentro, ycentro; xcentro = Res->Largura/2; ycentro =Res->Altura/2; if(MundoParaScreen(Ponto, &ScreenX, &ScreenY) == false) return 0xFFFFFFFF; ScreenX > xcentro ? XDif = ScreenX - xcentro : XDif = xcentro - ScreenX; ScreenY > ycentro ? YDif = ScreenY - ycentro : YDif = ycentro - ScreenY; return (DWORD)sqrt( ((XDif*XDif) + (YDif*YDif)) );}
Agora em seu Hook:
if(Aimbot){ if(Entrada.NumeroDoCliente== PegaClintePelaMira()){ if(MinhaEquipe= LocalInfo[e].Equipe){if(GetAsyncKeyState(VK_LBUTTON)){SetCurso rPos(ScreenX,ScreenY);}}}}
Pronto você ja tem o Aimbot Funcionando.lembrando que o codigo é apenas para estudo..obrigado a todosDe outro modoWallhackFalaa.... mais uma dica de como funciona o WallHack em jogos, isso inclui função em D3D, é basicamente por vertices. para isso eu precizo criar um logger para localizar o valor da vertice....
1º: precizamos utilizar o ollydbg para achar alguns valores de memoria para criar as struturas de Local + Entrada + Minha Screen, nessa parte nao vou encinar isso porque é longo esse processo.2º: quando tivermos ja os valores das struturas precizamos criar-las, para isso não ser complicado baixe o Open Source do Quake Arena(SDK) assim você ira intender melhor.3º: agora com todos valores e nossa estrutura criada, precizamos converter tudo isso , nesta parte nao é dificil basta um conhecimento em C++ e estruturas.
Bom vamos la.
class cLocal{public: DWORD VejaSeForValido;<-- verefica se estiver algum jogador valido no server __int32 NumeroPorcliente; <-- numero de entrada por cliente char ID00012[4]; /// char NomesJogadores[16]; <--Nome onde fica o 1º nick do server __int32 Equipe <--Verefica a equipe __int32 Equipe2;<--Verefica a equipe2 float Cordenadas_X_Minha; <-- minha cordenada X float Cordenadas_Y_Minha; <-- minha cordenada Y float Cordenadas_Z_Minha; <-- minha cordenada Z char ID932[8]; /// char ID1172[56];///}; cLocal* Local= ( cLocal* )0x008381F0;<--valor do pointer local
Strutura Entrada:
class vEntrada{public: char ID0[28]; // float Cordenadas_X_Inimigo; <-- cordenada do inimigo X float Cordenadas_Y_Inimigo; <-- cordenada do inimigo Y float Cordenadas_Z_Inimigo; <-- cordenada do inimigo Z DWORD NumeroDoCliente; <-- Numero do Cliente por entrada local __int32 VejaSeForValido; <-- verefica se for valido por entrada char ID452[24];//};vEntrada * Entrada= (vEntrada*)(0x0084E258);<-- valor do pointer HOST
Strutura Screen:
class Resolucao{public: int x; <-- cordenadas X da minha tela int y; <-- cordenadas Y da minha tela int Largura; <-- largura da minha tela int Atura; <-- Altura da minha tela float fov_x;// float fov_y;// vec3_t Veja_Local; <- Veja Resolucao Local vec3_t Veja_Entrada[3]; <-Veja Resolucao por entrada vec3_t Todos_os_Angulos; <- Pega todos Angulos};Resolucao * Res = ( Resolucao* )0x00796580;<-- poiter do D3D para Screen
Já temos as estruturas montadas, precizamos agora pegas as struturas e converte-las.declare
#define Calcule(x,y) ((x)[0]*(y)[0]+(x)[1]*(y)[1]+(x)[2]*(y)[2])#define SubtraiaVetores(a,b,c) ((c)[0]=(a)[0]-(B)[0],(c)[1]=(a)[1]-(B)[1],(c)[2]=(a)[2]-(B)[2])
Convertendo o mundo 3D para Minha Screen X & Y
bool MundoParaScreen(vec3_t MundoLocal, float * ScreenX, float * ScreenY){ float fXZ, fYZ; int CentroX, CentroY; vec3_t Local, TransForme, Direita, Esquerda, Cima; CentroX = Res->Largura/ 2; CentroY = Res_>Altura/ 2; AnguloParaVetores(Res->Todos_os_Angulos, Direita, Esquerda, Cima); SubtraiaVetores(MundoLocal, Res->Veja_Local, Local); TransForme[0] = Calcule(Local, Esquerda); TransForme[1] = Calcule(Local, Cima); TransForme[2] = Calcule(Local, Direita); if (TransForme[2] < 0.01) { return 0; } fXZ = CentroX / TransForme[2] * (90 / (Res->fov_x * 100)); fYZ = CentroY / TransForme[2] * (90 / (Res->fov_y * 100)); *ScreenX = CentroX + fXZ * TransForme[0]; *ScreenY = CentroY - fYZ * TransForme[1]; return 1;}
AnguloP Para Vetores (utilizei essa fonte do SDK Quake Arena):
void AnguloParaVetores( const vec3_t angles, vec3_t forward, vec3_t right, vec3_t up) { float angle; static float sr, sp, sy, cr, cp, cy; angle = angles[YAW] * (M_PI*2 / 360); sy = sin(angle); cy = cos(angle); angle = angles[PITCH] * (M_PI*2 / 360); sp = sin(angle); cp = cos(angle); angle = angles[ROLL] * (M_PI*2 / 360); sr = sin(angle); cr = cos(angle); if (forward){ forward[0] = cp*cy; forward[1] = cp*sy; forward[2] = -sp; } if (right){ right[0] = (-1*sr*sp*cy+-1*cr*-sy); right[1] = (-1*sr*sp*sy+-1*cr*cy); right[2] = -1*sr*cp; } if (up){ up[0] = (cr*sp*cy+-sr*-sy); up[1] = (cr*sp*sy+-sr*cy); up[2] = cr*cp; }}
Aqui agora iremos inicializar o processo......basta colocar em seu HOOK BeginScene ou IntMain:
for ( int e = 0; e < 64; e++ ){ int MinhaEquipe;vec3_t Posicao;char Nome[1024];float ScreenX,ScreenY;cLocal LocalInfo= Local[e];vEntrada EntradaInfo= Entrada[e];if( (EntradaInfo. VejaSeForValido == 1) && (Local->NumeroPorcliente!= EntradaInfo.NumeroDoCliente)){Posicao[0] = EntradaInfo.X;Posicao[1] = EntradaInfo.Y;Posicao[2] = EntradaInfo.Z;MinhaEquipe= LocalInfo[e].Equipe; if(MundoParaScreen( Posicao, &ScreenX, &ScreenY)){ sprintf(Nome, "%s", LocalInfo.NomesJogadores); if(MinhaEquipe!= LocalInfo.Equipe){GravaTextonaTela(Nome,ScreenX-25,ScreenY-50, CorVermelha,Fonte3); }else{GravaTextonaTela(Nome,ScreenX-25,ScreenY-50, CorVerde,Fonte3); }}
Codigo é para estudos. Aqui vou encinar como fazer o Aimbot para cs [Counter-strike] o processo é basicamente pegar pelo numero de entrada de jogadores e focar na mira. Esse metodo funciona para qualquer game, desde que tenha a Strutura e a conversão do Mundo Para Screen veja nesse topico sobre a conversão do Mundo Para Screen e as Struturas.Primeira mente precizamos capturar o numero de entrada de jogadors pelo Crosshair[Mira]Função:
int PegaClintePelaMira(){ int NumeroPorCliente= -1; DWORD FocaMira= 0xFFFFFFFF; DWORD Tmp; vec3_t posicao; for(int ID = 0; ID < 64; ID++) { if(Local[ID].VejaSeForValido== 1 ) { posicao[0] = Local[ID].Cordenadas_X_Minha; posicao[1] = Local[ID].Cordenadas_Y_Minha; posicao[2] = Local[ID].Cordenadas_Z_Minha; Tmp = FocaMinhaNoCentro(posicao); if(Tmp < FocaMira) { NumeroPorCliente= ID; FocaMira= Tmp; } } } return NumeroPorCliente;}DWORD FocaMinhaNoCentro(Vetor Ponto){ float ScreenX, ScreenY, XDif, YDif, xcentro, ycentro; xcentro = Res->Largura/2; ycentro =Res->Altura/2; if(MundoParaScreen(Ponto, &ScreenX, &ScreenY) == false) return 0xFFFFFFFF; ScreenX > xcentro ? XDif = ScreenX - xcentro : XDif = xcentro - ScreenX; ScreenY > ycentro ? YDif = ScreenY - ycentro : YDif = ycentro - ScreenY; return (DWORD)sqrt( ((XDif*XDif) + (YDif*YDif)) );}
Agora em seu Hook:
if(Aimbot){ if(Entrada.NumeroDoCliente== PegaClintePelaMira()){ if(MinhaEquipe= LocalInfo[e].Equipe){if(GetAsyncKeyState(VK_LBUTTON)){SetCurso rPos(ScreenX,ScreenY);}}}}
Pronto você ja tem o Aimbot Funcionando.lembrando que o codigo é apenas para estudo..obrigado a todosDe outro modoWallhackFalaa.... mais uma dica de como funciona o WallHack em jogos, isso inclui função em D3D, é basicamente por vertices. para isso eu precizo criar um logger para localizar o valor da vertice....
Última edição por thomas2205 em Sáb Fev 18, 2012 3:09 pm, editado 1 vez(es)
Re: Criando Aimboot PB - Denovo! -.-'
Pq vc nao cria um ? seria bem mais facil , My Opiniao ! ( COMENTARIOS RECLAMANDO O TOPICO SERA FECHADO ! )
SC@JuhZiika~- Administrador
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Re: Criando Aimboot PB - Denovo! -.-'
Fika keto ae man nao reclamei de nada vei !
Quanto ao tópico melhorou bastante !
Quanto ao tópico melhorou bastante !
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Re: Criando Aimboot PB - Denovo! -.-'
FreeStyle escreveu:Fika keto ae man nao reclamei de nada vei !
Quanto ao tópico melhorou bastante !
Agora sim ! Falou mal, mais agora pagando pau! ahuauhaa zoa... Vlw ai lek
Re: Criando Aimboot PB - Denovo! -.-'
FreeStyle escreveu:Fika keto ae man nao reclamei de nada vei !
Quanto ao tópico melhorou bastante !
Eu kiz dizer , se aparecer pessoas reclamando falando que ta patched eu iria fechar denovo --' :Memes 1:
SC@JuhZiika~- Administrador
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Re: Criando Aimboot PB - Denovo! -.-'
thomas2205 escreveu:FreeStyle escreveu:Fika keto ae man nao reclamei de nada vei !
Quanto ao tópico melhorou bastante !
Agora sim ! Falou mal, mais agora pagando pau! ahuauhaa zoa... Vlw ai lek
SS agr fikou 10 !
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Re: Criando Aimboot PB - Denovo! -.-'
SC@JuhZiika~ escreveu:FreeStyle escreveu:Fika keto ae man nao reclamei de nada vei !
Quanto ao tópico melhorou bastante !
Eu kiz dizer , se aparecer pessoas reclamando falando que ta patched eu iria fechar denovo --' :Memes 1:
Sei... Mais tudo bem nao queremos brigas aki ok ?
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Re: Criando Aimboot PB - Denovo! -.-'
FreeStyle escreveu:SC@JuhZiika~ escreveu:FreeStyle escreveu:Fika keto ae man nao reclamei de nada vei !
Quanto ao tópico melhorou bastante !
Eu kiz dizer , se aparecer pessoas reclamando falando que ta patched eu iria fechar denovo --' :Memes 1:
Sei... Mais tudo bem nao queremos brigas aki ok ?
Nois ki vua !
Re: Criando Aimboot PB - Denovo! -.-'
Topico Fechado Para Manter A Ordem !
Colabore ! [ Eu editando: Inveja Inveja Inveja =D ]
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matheus9669- Membro
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Re: Criando Aimboot PB - Denovo! -.-'
matheus9669 escreveu:Topico Fechado Para Manter A Ordem !
Colabore !
Tópico reaberto pra usuarios com duvidas postarem !
SC@JuhZiika~- Administrador
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Re: Criando Aimboot PB - Denovo! -.-'
[size=18][Hey por q
ue fechar o tópico !
SC@JUh obrigado por reeabrir !-+/size]
ue fechar o tópico !
SC@JUh obrigado por reeabrir !-+/size]
Convidad- Convidado
Re: Criando Aimboot PB - Denovo! -.-'
FreeStyle escreveu:[size=18][Hey por q
ue fechar o tópico !
SC@JUh obrigado por reeabrir !-+/size]
De nada man pois foi fechado sem motivo Óbvio :Memes 1:
SC@JuhZiika~- Administrador
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Re: Criando Aimboot PB - Denovo! -.-'
SC@JuhZiika~ escreveu:FreeStyle escreveu:[Hey por q
ue fechar o tópico !
SC@JUh obrigado por reeabrir !-+/size]De nada man pois foi fechado sem motivo Óbvio :Memes 1:
[size=24]Eu sei oquê é isso! Inveja pois fiz um tópico muito bom :D
Re: Criando Aimboot PB - Denovo! -.-'
nossa ese topico ta um ring kkkkkkk
IFreeStyle- Coordenador
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Re: Criando Aimboot PB - Denovo! -.-'
Entedi : parentese,ponto,ponto,parentese,numero,parente,ponto,chaves,conchetes,numero.
E no final tudo acaba em pizza.
E no final tudo acaba em pizza.
LucasPBonline- Membro
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Re: Criando Aimboot PB - Denovo! -.-'
Acabei de testar essa ROLETA RUSSA mais n funfa ;x
Fechado e Movido#
Fechado e Movido#
SC@JuhZiika~- Administrador
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